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《Arms》是一款能够让你想起射击游戏的FTG

发布时间:2017/5/18 13:45:06 来源:电玩巴士 作者:hellbug

  对任天堂来说游戏类型这个东西真的存在么?从任天堂那庞大的游戏库里随便挑一个来做个定义试试,而你则会有很大几率无功而返。《皮克敏》不是单纯的RTS游戏,《喷射战士》也不仅仅只是射击游戏,《飞行俱乐部》的奖章墙上也不该只有一个孤单单的“飞行模拟”,而谁又敢说《马里奥赛车》只是一款赛车游戏呢?在游戏的历史长河中任天堂的第一方游戏如果只能被定义成单一的游戏类型的话,那只能是因为是任天堂需要用这款游戏来创造这个类型。任天堂从来不会把自家的游戏紧紧局限成某一种特定的类型,这也是为什么在介绍《Arms》这款自1984年的《城市冠军》之后任天堂自主研发的第二款对抗格斗游戏时,矢吹光佑谈论的不仅仅有拳脚,还有枪炮和弹药。

  “《ARMS》是一款角色们使用可延展手臂来战斗的对战竞技游戏。当你需要和对手近距离互殴的时候游戏的体验和拳击很类似,而当你和你的对手离得有一段距离的时候游戏的感觉就会和射击有点相似。我自己很喜欢格斗游戏和射击游戏,但是《Arms》并不是这两者中的任意一个。尽管《Arms》分别汲取了这两者的特色。”矢吹光佑说道。

  这是一种很冒险的说法,因为应该没有哪个制作人愿意一上来就带着概念不清的设计理念做游戏。但是他又是对的,《Arms》这个游戏在远距离小心翼翼瞄准敌人的时候又确实让人感觉到射击游戏的影子。它当然是一款不折不扣的格斗游戏,比如游戏的血条、三局两胜的规则以及经典的石头剪刀布的招式克制理念。不过我们从来没有玩儿过一款子弹是能拐弯的金属球的射击游戏,而且这个子弹如果没打到敌人还能按原样拐着弯儿回来;而且我们也从来没有玩儿过一款只是用拳头打到敌人居然是游戏里最困难的技巧的格斗游戏。我们的编辑们在格斗和射击这两种类型的游戏中都至少有上千小时的游戏经历,但是这些经历并没有让我们在《Arms》中变成高手,反而让我们变得像是菜鸡一样。但这样的感觉,却让人愉悦。

  不过在游戏开始确实有一部分让玩家调整习惯的体验,更准确一点说我们这段体验是站着玩儿的。当然《Arms》是可以坐着用传统方式握着手柄玩儿的,但是只有在站起来的时候这款游戏的体验才是最棒的。你用任天堂形容的“拇指向上”的方式竖握着Joy-con,手柄的按键和摇杆则是朝内的。你将两个Joycon同时向某个方向倾斜来移动角色,你做出挥拳的动作时角色也会一样挥拳,而当你挥拳以后再扭动手腕时游戏中角色的拳头就会向你扭动的那个方向拐弯。同时向前推出两个Joy-Con会让角色使出投技,而将两手的Joy-Con同时架在脸前就会让游戏中的角色进行格挡。Joy-Con的肩键用来进行跳跃和冲刺,扳机键则是用来在超必杀槽蓄满后使用超必杀的。

  所有这些控制不是游戏的基础操作,而是全部操作。游戏中没有什么需要额外技巧的指令输入方式,也没有一大段儿的连招指令需要去背。《Arms》的开发团队中的大部分成员都有《WII运动》的开发履历其实并不是偶然。《Arms》从设计之初,就是一款易上手,凭借玩家直感操作,强度不高且一定能给人带来乐趣的游戏。

  当然游戏也有很多可以深入研究的地方。“我一直在想能不能让《Arms》在对战格斗这方面更易上手一些。更具体一点就是我们能不能把组成格斗游戏的基础元素用一些可视的直感元素代替掉。例如,与其说在攻击前后做防御动作的硬质,我们就把它替换成了手臂伸出去以后回收需要的时间。还有比如轻重攻击,在我们的游戏里就是又轻又快的武器和又慢又重的武器。”游戏的设计指导轴丸慎太郎这么描述游戏在设计之初的概念。

  玩家在游戏中使用的手臂,在每场比赛之前都是要重新选择的,而且需要分别选择。这样的设计可以让玩家能够融合并找到属于自己的配置。这些手臂是游戏的灵魂,同时也是游戏平衡性的关键。一般来说,游戏里像木乃伊先生这样的重型角色很难用攻击把丝带女孩这样的速度型角色逼到死角,但是当你选择了合理的手臂搭配的话,这样的问题是可以解决的。

  像Megaton这样的重型手臂不仅能够在击中敌人时让敌人倒下,同时也能够将你拉到拳头能够到的地方。这样你就能够用另一只攻击速度更快的手臂打到你的对手。三连发导弹手臂能够更轻松的击中移动中的敌人,而锤子拳头这样的重击形对付速度慢的敌人则是最棒。手臂可以通过蓄力增加攻击伤害或者给敌人施加负面效果。尽管你只能带三种手臂进入战斗前选择,但组合的可能性则是巨大的。因为和任天堂的协议关系,我们不能多说。但是凭借游戏中的货币系统,游戏中的每一个角色都能够有数以百计的手臂组合。

  游戏中的可使用角色也是大家在今年4月的直面会以后担心最多的问题,但是我们能保证在游戏发售的时候你能见到比现在公开的更多的角色。轴丸慎太郎表示游戏目前公开的只是游戏全部角色的一部分,后续会有更多有着各种各样能力的角色公开。

  谈到技能就不得不说,游戏的开发团队在设计伊始是打算将游戏中各个角色的技能设计成可以主动释放的,类似于传统格斗游戏大招那样的技能。不过当开发进一步推进的时候,任天堂决定用给每个角色的普通动作都增加足够的变化来让每个角色的特性更加明显,而不仅仅只是通过外边让玩家区分每个角色。比如木乃伊大师可以用防御回血,而丝带女孩能够不落地在空中连跳四次。忍者小子在空中回避会变成闪烁,这样可以让对手的进攻只能打到空气。而最新公开的面面,只要玩家使用后撤和空中冲刺的时机正确的话,就能够自动使用踢击将敌人的进攻化解。尽管每个角色都能够通过在特定的时候使出攻击来反弹敌人的攻击,但是面面这种在躲闪时化解敌人攻击的能力则让她在众多角色中独树一帜。

  每个角色身上这些小小的不同让他们成为了各自不同的自己,同时也让每个角色在被玩家控制以及成为玩家的对手时的感觉变得截然不同。制作组也把游戏的重点之一从角色的招式设计转移到了每个角色的移动能力上,而这一点设计思路在游戏的对战场景上又被放大。一个场景中的石柱一方面能够被当做掩体来用,另一方面又可以通过这些石柱来改变攻击方向。另一个对战场景的边缘则有很多跳板,角色们可以在这个上面进行弹射跳跃来保证自己的制空权,不过角色们也能够通过攻击毁坏这些跳板。总之,场景很丰富,而且可破坏要素让场景和战斗的变化更多。而这些也就意味着那些本来就跳来跳去的敌人,变得更难被打中。

  所有这些设计,都让打中敌人这件事情变得格外的让人欣喜,尤其当你下意识的扭动控制器让游戏里的拳头拐弯然后打到了敌人的时候。我们第一次玩《Arms》时硬是打到了比赛时间结束最后靠血量的多少来判定谁输谁赢,而且我和对手选的还都是游戏中速度最快的角色,这样的经历应该很能够说明问题。当我们玩了六个小时,依旧在研究如何能更好的打到对手的时候。游戏的AI好好给我们上了一课。在一场战斗中,我愣是没有打到一下我的对手-忍者,反而被他靠血量优势在比赛时间结束后获得了胜利。在格斗游戏里,学习躲避和学习攻击的重要性是一样的这件事已经是老生常谈了,但是这样的感觉在过往的游戏中从来没有像在《Arms》里有如此的平衡性。《Arms》在游戏过程中玩家需要输入的指令确实不多,但是在游戏过程中你却需要思考海量的问题。轴丸承认,让游戏最终能达到这样的平衡,是花费了很多功夫的。

  ”首先我们就要问自己,我们到底需要玩家们怎么使用这些不同的角色。比如,这是一个基本不怎么跳而且专注于地面战斗的角色?或者说是一个需要不停地来回跳的角色?当这个问题解决以后,我们就开始设计这个角色的技能。我们的测试方向就是角色的技能一定要有趣,而且有趣到玩家忍不住不用,而且这样的使用是下意识的。”轴丸说道。

  那么,角色平衡性这个在格斗对战游戏中至关重要的一个要素怎么办?有一件事现在其实大家都很明确了,那就是《Arms》并不会被一般的规则所束缚,为了能够保证游戏中所有的要素都能够很好的结合起来,制作团队需要重新思考如何实现游戏平衡。例如在制作《荒野之息》的时候,制作组的成员们有时候会停止开发工作一周或者更多的时间,然后把这些时间用来玩游戏。作为一款格斗游戏,角色动画帧数上的小小改变就有可能让这个角色成为实力最强的那一个梯队的成员,但也有可能让他从此就进入垃圾堆没人愿意再用。

  “在由数量众多的角色和不同的左右手臂组成的众多可能性中,如果你把战斗场地所导致的优势和劣势也算进来的话,那么紧靠这些开发者来完成游戏的平衡性调整是不现实的。为了解决这个问题,我们设计了一个能够自动将设计人员的战斗结果自动记录下来的系统,同时也设计了一个能够随时自己和自己进行战斗的AI。”轴丸说道。虽然开发团队也聘请了测试人员进行平衡性测试,但是AI不眠不休的战斗记录对于这么一个几乎没有格斗游戏设计经验的制作组能够把游戏的平衡性调整的这么好是有着决定性的作用的。

  AI自己打比赛还有一个非常重要的意义,因为按照推荐姿势站着竖握Joy-Con打《Arms》确实挺累人的。六个小时的试玩之后我们可以说是汗流浃背而且把任天堂的试玩区弄得跟健身房的更衣室一个味道。当然那些在某些情况下没办法站起来玩儿《Arms》的人,比如说在公共交通工具上,也可以用传统的控制方法玩《Arms》。用扳机键和两个正面按键出拳(没说具体哪个按键),另外两个正面按键则是用来冲刺和跳跃,左摇杆按下去则是防御。有一个问题是,左摇杆同时控制移动和拳头偏转的方向,所以在用传统操作的时候你就没有办法一边出拳一边移动,同时在不能两个胳膊同时出拳并进攻不同的方向,只能一个一个来。

  当去掉动作感应控制之后,《Arms》的感觉就变了。当然增加其他控制方式是为了尽可能的保证玩家在各种场景下都能够进行游戏,但同时又感觉《Arms》确实好好地嘲笑了一下那些在Wii时代天天嚷嚷着不要体感只要传统控制模式的玩家。站起来玩儿《Arms》确实不是游戏唯一的操作方式,但绝对是体验最好的哪一种。正如你们所料,本作的监督矢吹光佑也赞成这种看法。

  “《Arms》能给你带来最好感受的时候,就是你站起来竖握Joy-Con的时候。你能一边出拳一边移动冲刺,这会给你的战斗增加很多深度。比如先用一记直拳佯攻,然后再用拐弯拳击追击你的对手。但《Arms》并不会强制你一定要用体感操作,我还是希望玩家们能自己找到符合自己习惯的操作方式。”矢吹光佑说道。

  我们还真的挺想让体感操作变成《Arms》的标准操作的,试想一下专业的格斗游戏玩家在世界大奖赛上不断挥舞着双拳战胜对手的样子是什么样。但想让这个想法变成现实,热情却又高要求的格斗游戏爱好者们对这样的操作方式的支持是必不可少的。但是《Arms》作为一款任天堂的游戏,始终是要面对最广泛的玩家群体的,同时作为NS早期的一款游戏它也需要尽可能的吸收用户。调和两种看上去口味截然不同的玩家群体的挑战看上去是不太可能实现的,但是本作的监督并不这么认为。

  “我不认为格斗游戏是一个小众的类型。现在有很多的游戏和作品在电竞舞台上出现,这是一个非常有竞争力的类型。通过能够让玩家们看到拳头飞行的轨迹以及减少玩家需要去记忆的操作指令,我们想让玩家们能够想要玩这款游戏。同时因为我们加入了体感操作,玩家们或许在面对普通玩家时只要挥挥手就能赢,但是在面对水平高超的玩家时就绝对不可能。易于上手,难于精通是电子游戏开发中亘古不变的一个话题,但我们觉得在《Arms》上我们做的很好。”矢吹光佑说道。

  当然你可以担心,《Arms》是一个被归类在格斗游戏这个它的爱好者无一例外都水平高超同时对游戏态度严肃的类别中,但它的表现和操作设计却看上去更想让普通玩家能更好的接受的游戏。不过你们大可以放心。格斗游戏爱好者绝对可以期待这款游戏能给你带来的那种绝无仅有的体验。游戏的设计和丰富的内容能够为玩家们提供既有广度又有深度的研究空间。而那些没有什么格斗游戏经验的玩家,也能够用游戏提供的直感操作来好好享受游戏。

  任天堂的CEO在最近一直强调新IP的重要性,这也就意味着这家百年老店不可能一直靠着《塞尔达传说》和《马里奥》活下去,同时大家也要明白这家公司靠无畏以及毫无止境的创意所构建出的名望,在这个产业里正被更多的人挑战着,当然这个挑战的要花费的时间肯定会很长就是了。制作组们会不会觉得他们制作的游戏,被任天堂下了需要成为另一个能持续三十年之久的系列的任务呢?

  “如果这个系列真能一直出下去出个几十年,那肯定是好事儿。但是现在的情况是,也只有那些非常关注前沿科技和游戏信息的人知道这个游戏的存在。所以首先,我想让那些人来玩《Arms》然后好好体会《Arms》能带来的快乐。这个游戏会给你们带来全新的玩法,全新的角色以及全新的游戏策略。”矢吹光佑在最后说道。

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