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《ARMS》巴士众评 这到底是款怎样的游戏?

发布时间:2017/6/28 10:06:38 来源:TGBUS原创 编辑:shinkanzaki
  Switch近期的热门游戏《ARMS》已经发售有段时间了,这款个性十足的对战游戏吸引了非常多玩家的眼球。它到底有着什么样的神奇魅力呢?下面就由巴士编辑们为大家分享在他们心里《ARMS》是个什么样子。

  ark1800

  《ARMS》是个很有趣的游戏。就一开始的宣传,我原以为这更多是一个展示体感操作能力的游戏,类似于《12switch》的定位。可能是新奇,至于好不好玩,耐不耐玩就另说了。实际玩到的之后,我发现这是个误判。

  这款游戏不是强行体感的设计,掌机模式以及使用经典手柄并没有操作能力上的缺失。它的设计思路非常传统硬核,用传统操作更能体验到它的乐趣,体感操作更像是为了宣传和新市场而拓展出来的内容。

  像PS3《运动冠军》里面的飞盘乒乓球,是纯正的体感游戏,你通过出手的姿势力度控制着游戏,这种方式就是其乐趣所在。在《ARMS》里面,挥拳的动作其实并没有被赋予那么多的意义,比如,你就是打鼓一样向前甩手柄同样能判定出拳。由于你要做的操作不少,连续的走位冲刺跳跃,控制出拳节奏和轨迹,整体对抗的节奏很快,体感很容易手忙脚乱,产生误操作。《ARMS》想要实现的,是类似于传统格斗游戏那种基于精准操作的对抗多样性,使用体感操作其实有点不堪重负的感觉。当然,聚会图个乐子,增进朋友感情,体感操作也有它的价值。

  《ARMS》和《马里奥赛车》给人的印象有点接近。就是基本操作说起来很简单,实际玩起来就会觉得很有精妙的地方,玩法的丰富度完成度很好。乍眼看上去游戏很热闹,乱按乱打都行,稍微深入一点,就能发现操作的细微控制多,不同单位不同武器的特性差异明显,配合环境的技战术选择的范围大,技巧有着很大的上升空间,不是那种运气占大头,乱拳打死老师傅的游戏。

  比如,出拳,初始方向+按键就有居中/前,左,右,后四种出拳方式,拳头挥出后约半秒的时间,你可以按左右改变轨迹,这时候身体不能移动。再后的小半秒时间,你可以开始走位,但冲刺和跳跃受限时间。拳头彻底收回之后可以正常移动。连续左右挥拳就会有大硬直。不同角色的这些个时间会有可察觉的区别。在此基础上,左右不同拳套的搭配,不同角色的特技,不同场地的不同位置,会形成策略的明显变化。攻防移的套路,武器的搭配,其应对都是有章法,一板一眼的,同时对于反应的要求很高。所以我们说《ARMS》像是一个传统的“格斗游戏”。

  技巧性,对抗的深度是走竞技路线的基础,这方面还可以持续微调发展,目前看来《ARMS》核心PLAY的底子很好。既然说是“格斗游戏”,那就会面临现在格斗游戏发展的问题。市场发展到现在,一般格斗游戏除了提供良好的对战体验对战环境,都要额外附加galgame模式RPG模式等等内容,让角色爱好者剧情党各种人群满意,提供一种家用游戏的超值感,来稳定住核心用户了。单纯靠对战和挑战高级电脑,解锁每个人的30种武器,能做到这个品牌持续发展吗,《喷射战士》也不是这么单纯的呢。

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  猫与番茄酱

  虽然看起来是个轻松的全民欢乐向作品,但《ARMS》的骨子里还是不折不扣的格斗对战游戏。

  相比传统意义上的FTG,《ARMS》并不强调“连续技”的概念。但诸如立回、压制、心理博弈等格斗思路,一个都没落下。

  游戏目前的可用角色有10名,不同人物本身没有招式上的区别,只存在着性能的特殊差异。例如主角“春哥”会在体力低于四分之一时自动保持蓄力状态,忍者在防御成功时可以瞬移,而木乃伊拥有受创霸体,防御还可以回血。能否熟练掌握角色性能并合理运用,是极其重要的取胜途径。

  同理,对于拳套性能的理解与应用,是游戏另一个核心要点。《ARMS》提供了30种拳套(但有不少是附加属性差异版本,所以严格来说没有这个数目),每种拳套的手感与适用场合都不一样,包括克制横向移动、克制跳跃、强调范围、强调防御等。想要在对局中无往不利,就必须摸清所有拳套的应对策略,扬长避短。

30种拳套对应每名角色

  不过,从目前情况看,《ARMS》的平衡性并不是特别好,排位对战中眼镜蛇小子横行的现象就是例证。当然这些问题可以通过后续更新进行调整。

  另外一个影响对战的要素就是场地。本作提供的战斗场地并不算多,但特点都极其鲜明。地势高低差、场景障碍、辅助设备(比如移动轮盘和弹簧床)等设定,又为战斗添加了一层不确定性。

  综上所述,当你对角色特点有充分理解,对拳套性能足够熟悉,对场地战术烂熟于心,再知道一些格斗游戏的常用对策知识,基本就可以称得上一名《ARMS》高手了。所以,虽然游戏的模式种类相对匮乏,但若将胜负摆在头位,那可研究的内容还是足够丰富的。

  最后,关于操作模式,虽然按键操作因为键位的设定问题,存在一些先天不足,但还是建议大家按照自己习惯的方式就好。

别出心裁的道具购买方式

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  hellbug

  听着歌声动起来吧!不管你会不会玩格斗游戏,踩着鼓点猛烈的挥拳,肆意挥洒汗水总归是一件让人心情舒畅的事情!虽然高级ai赖皮的让人想摔手柄,但是游戏依旧像是有魔力一样不停地吸引我去战斗。

  哦对了,这个游戏叫《Arms》,是一个看上去是悠闲体感游戏的硬核格斗游戏。

  说起来,我自己并不是一个格斗游戏玩家,连爱好者都算不上。会买《Arms》完全是因为ns的首发大作《荒野之息》硬生生的拉高了我对任天堂在这个平台上推出的所有第一方作品的预期,而游戏的设定和画风也着实在我的好球区,这两点促成了我入手《Arms》。哦对了!忘记说游戏的主题曲真的太棒了!好听的不像话,一句歌词没有,只有歌手的哼唱声,但是真的每次听都被燃到炸裂。

  考虑到参与本次评测的剩下两位都是格斗游戏达人,那我就从一个格斗类游戏新手玩家的主观好恶角度来聊聊为什么我觉得这个游戏能让我玩起来觉得很开心。

  初见《Arms》的时候,我尝试用了一下官方“推荐”的体感操作方式,但是玩了几局游戏之后发现自己在这种需要精准操作的游戏里用体感总是会手忙脚乱,之后就果断放弃了体感选用了传统手柄模式。然后意外的发现,手柄模式居然很好用,而且比起体感模式来说似乎除了“按下左摇杆”的防御动作比较让人痛苦之外,其余的招式用起来我觉得和体感模式一样舒服直接。

  说完操作,来聊聊游戏的gameplay部分。

  刚开始游戏的时候觉得角色动作慢吞吞的,也不像其他格斗游戏那样有华丽的连续技或者必杀演出之类的,扑面而来一种轻松的感觉。不过随着游戏中电脑难度的逐步提升以及自己对于游戏系统的理解的深入,才赫然发现这是一个在系统和gameplay严谨程度上不逊于任何一款格斗游戏的硬核作品。玩家的攻击方式看上去虽然只有左右拳和投技这三种,但是配合移动冲刺跳跃,不同拳套的属性特征,轻重拳套的相互克制,出拳和投技之间的克制关系,让《Arms》的战斗真的有一种一拳“一脚”互相拆招比试的感觉。这种表面的浅显易懂和系统深处的严谨有深度,让游戏的可研究性和核心程度与格斗游戏届的老前辈们比起来有过之而无不及。花了一个周末的时间,用面面费了九牛二虎之力打过了7级难度电脑的我表示,谁以后再说《Arms》是一个针对一般玩家群体的游戏,我就和谁急。

发售初期,大家都对CPU的难度叫苦不迭

  所以说《Arms》玩起来到底愉悦么?至少玩到现在的我对于这个问题的答案是肯定的。一共十个角色虽然说不上多,但是每个角色的性能招式完全不同,再配合数量繁多的拳套。光是研究明白一个角色的战斗套路就要花上很长时间,而且研究的过程对于任何一个对格斗游戏有点兴趣的玩家来说应该都是充满乐趣的。更不要说,和猥琐且难度颇高的ai数次对战最后征服他们之后那种爽遍全身的感觉了。

  在线游戏这块,体验的还不够多。但是任天堂的服务器质量对我来说(北京联通100m)还是比较稳定的,这个周末玩下来没有掉线和卡顿的情况。派对匹配模式也没有失败惩罚,不管输赢都有点数拿的感觉把输了比赛的挫败感降低了很多。况且对战模式除了1v1战斗之外还有打篮球打排球打靶这种放在格斗游戏里略显奇葩但是在《Arms》里面就一点都不出戏的模式,也在一轮又一轮的游戏过程里起到了很好的调剂作用。

  所以,你问我如果你是一个不怎么爱玩格斗游戏,水平也不高但是也不会觉得讨厌格斗类游戏的玩家是不是要买《Arms》的话。我的答案是,买买买啊!

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